איך מחשבי ה-Mac של אפל איבדו יתרון מוקדם במשחקי וידאו

ההשקעה של אפל של מאות מיליוני דולרים באפל ארקייד היא לא רק אחד ההימורים הגדולים ביותר שהיא עשתה אי פעם כדי למשוך תשומת לב ל-iOS, אלא היא בהחלט גם המאמץ הגדול ביותר שלה עד כה לקדם משחקי וידאו בפרט. תסתכל אחורה על ההיסטוריה של המשחקים ב-Mac כדי לראות מדוע זה נחוץ.

ההובלה המוקדמת של מקינטוש במשחקי וידאו

זה כמעט נשכח היום, אבל בסוף שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90, המקינטוש של אפל נהנה ממיקום נוח במשחקים - כמעט במקרה. זה קרה למרות העובדה שאפל נמנעה בחירוף נפש מלקדם כל אחד מהמוצרים שלה כמכונת משחקי וידאו מחשש להוזיל את תדמית המותג שלה.

אפילו כששיווקה לילדים, אפל בקושי הזכירה משחקי וידאו בשנות ה-80

באמצע שנות ה-80, אפל עבדה במיוחד כדי לשייך את המקינטוש החדש שלה לשימושים עסקיים מקצועיים, ונראה היה שהעדיפה שמשחקי וידאו ישחקו ב-Apple //c המכוון יותר לצרכן, שנשלח לצד המק המקורי ב-1984. אפילו לכן, המודעה לעיל מזכירה רק "תוכניות מהנות לכל המשפחה. כמו 'מיפוי גנטי' ו'קינטיקת אנזים'", תוך שהיא כוללת תמונה שלסימולטור טיסה IIולא כל משחקי הרפתקאות וארקייד פופולריים של התקופה.

בשנת 1986, ה-Apple IIGS הופיע עם גרפיקה צבעונית ברזולוציה גבוהה יותר מאשר שאר משפחת Apple II, ושבב סינתיסייזר סאונד ייעודי במחיר נמוך הרבה מתחת למחשבי ה-Mac בעלי הרזולוציה הגבוהה והמונוכרום של החברה. הדגם החדש נועד לחינוך ולהדוף מכונות במחיר נמוך יותר, ממוקדות משחקים כמו Atari ST ו-Commodore Amiga, בעוד שאפל המשיכה להציג את מחשבי המק בפרסום שלה כ"ישר לעסקים" וכ"הכוח להיות הטוב ביותר שלך. "

עם זאת, כאשר אפל הקימה את Macintosh בקצה הגבוה של השוק, היא משכה בסיס מותקן של משתמשים מקצועיים שבמקרה גם התעניינו בתשלום עבור משחקי וידאו, במיוחד כותרים חדשים ומעניינים. ב-1989 הוציאה מקסיס את Will Wright'sסים סיטיב-Mac לפני כל גרסת PC.

בזמנו, למק היה בסיס מותקן לא גבוה בהרבה ממיליון שהגיע אליו בסוף 1987. עם זאת, אותם משתמשים ייצגו דמוגרפיה אמידה יחסית שהורגלה לשלם כסף משמעותי עבור תוכנה.

ה-Mac גם נהנה מיתרונות חומרה ופלטפורמה ברורים על פני מחשבי DOS של אז, שסייעו בפיתוח משחקים חדשים ובלעדיים. אחרי המוקדם והפחות מוצלח,מלחמות מבוך, ב-1991 משחק הטנקים הפופולרירוּחַהופיע לראשונה עבור Mac, תוך שימוש ברשת AppleTalk הפשוטה שלו כדי לתמוך בפעולה מרובה משתתפים בתקופה שבה רשת PC הייתה מסובכת וקשה.

ב-1993 תואר המולטימדיה השאפתנימיסטהושק כ-Mac בלעדי, במיוחד בגלל שהוא השתמש ב-HyperCard וב-QuickTime של אפל כדי להקל על הניווט של המשחק בעולמות CD-ROM ובשימוש החלוצי שלו בהפעלת וידאו, בתקופה שבה מחשבים אישיים התקשו אפילו לנגן אודיו.

רייט גם פיתח את סרט ההמשך שלו מ-1993סים סיטי 2000ב-Mac ולאחר מכן העביר אותו ל-Windows שעדיין קיים. באותה שנה השיקו אולפני Bungie את משחק היריות בגוף ראשוןשבילים אל החושךבלעדי עבור Mac, ואחריו הלהיט שלומָרָתוֹןבשנת 1994. תוכנת אמברוסיה השיקה עיבודים מחודשים של Mac ל-Arcade המועדפים של שנות ה-80 עםמְעַרבּוֹלֶתושנות ה-95אפיירון. Pangea סיפקה כותרי משחקים שאפל צרפה עם מחשבי המק שלה, כולל 1995כוח פיטוקַנָאוּת.

לאורך שנות ה-90 יצרו אולפני בונגישבילים אל החושך,מָרָתוֹן, והֵלעבור ה-Mac

בהתבסס על ההצלחה המבדלת של QuickTime, אפל פיתחה את QuickDraw 3D משנת 1995, שנועדה לתמוך בפיתוח גרפי תלת מימדי במחשבי מקינטוש בדומה למה ש-OpenGL של Silicon Graphic עשה עבור תחנות עבודה בעלות עוצמה גבוהה יותר. ה-RAVE ברמה נמוכה יותר של QD3D שימש להעברת מזהיםרְעִידַת אֲדָמָהושל אפידִמיוֹנִיב-Mac.

עם זאת, משחקי וידאו החלו לעבור במהירות ל-DOS כאשר מכירות המחשבים התפוצצו בתחילת שנות ה-90 בעוד מחשבי המק נותרו תקועים בבסיס מותקן קטן בהרבה ללא המסה הקריטית להשיק להיטים מסחריים נוצצים. מיקרוסופט זירזה את מותו של ה-Mac במשחקים על ידי רכישת RenderMorphics ואריזה מחדש של ה-API של Reality Lab 3D כ-"DirectX" של Windows 95 ב-1996. היוזמה סייעה לקשור את משחקי המחשב ל-Windows ולרוקן את תשומת הלב הן עבור QD3D והן עבור OpenGL.

מיקרוסופט לא קצרה ישירות הכנסות גדולות מ-DirectX, אבל על ידי אילוץ משחקים מבוססי DOS ל-Windows, זה עזר להגביר את הביקוש לפלטפורמת ה-PC החדשה של מיקרוסופט שמטרתה לערער את היכולות הייחודיות של ה-Mac. DirectX גם הקימה את מיקרוסופט בעמדה אסטרטגית עם מפתחי משחקים שעזרו לה להשיק את Xbox כקונסולת משחקים ייעודית חדשה ב-2001.

בשנת 1996, אפל הוציאה את Game Sprockets משלה, חבילה דומה של ממשקי API של Mac שנועדה להקל על פיתוח משחקים. באותה שנה, אפל גם שיתפה פעולה עם Bandai היפנית כדי לשחרר קונסולת משחקי וידאו בשם Pippin כחלק מתוכנית הרישוי של Mac OS שלה.

Bandai Pippin עם המקלדת, הבקר והמודם של משטח העט

Pippin היה למעשה מחשב PowerPC מוגבל שנועד לשחק בעיקר משחקים, אבל גם לשמש כמחשב ביתי פשוט של 599$. זה נשלח עם בקר אבל יכול לשמש עם מקלדת חיצונית ומשטח ציור ויכול להתחבר לאינטרנט באמצעות מודם. היא הקדימה בחמש שנים את ה-Xbox, אבל היא חסרה כל משחק בלעדיות גדול והייתה יקרה מכדי להתחרות כקונסולה בעוד שהיא מוגבלת מכדי לשמש כמחשב אמיתי.

מתקפת המק הגדולה במשחקי וידאו

כשסטיב ג'ובס חזר לאפל ב-1997, הוא הפסיק את רישוי Pippin ואת שאר הרישיון של Mac OS יחד עם מספר יוזמות שמפתחי משחקים רק התחילו להשתמש בהן, כולל Game Sprockets ו-QuickDraw 3D. זה עורר הרבה חוסר שביעות רצון כועס ויצר את הרושם שאפל - ובמיוחד ג'ובס - שונאים משחקים.

עם זאת, ג'ובס הסביר שהוא למעשה מקשיב למפתחי משחקים מנוסים, שאמרו שהם צריכים חומרה גרפית טובה יותר וממשקי API גרפיים בעלי ביצועים גבוהים. אפל עבדה להטמעת גרפיקת OpenGL הסטנדרטית בתעשייה והתווה תוכנית למעבר מהיר ככל האפשר מ-Mac OS הישנה ליסודות המודרניים והמתקדמים של התוכנה של NeXT. אחרי הכל, NeXT היה מערכת כל כך מעולה של כלי פיתוח שהוא לא רק שימש את טים ​​ברנרס-לי לפיתוח האינטרנט, אלא גם נבחר על ידי ג'ון קרמק וג'ון רומרו מתוכנת ה-ID כדי ליצור את היורה התלת מימד האגדי של 1992אֲבַדוֹן.

לאחר שה-Apple המתחדש אימצה את OpenGL ושלחה את ה-iMac החדש שלה מ-1998 עם GPU ברמה שולחנית, ה-Carmack של id הופיע על הבמה ב-Macworld Expo ב-1999 והצהיר: "אני כאן היום כי סוף סוף אפל מסתדרת בקשר להאצת גרפיקה תלת מימדית, הן בחומרה והן בתוכנה."

באותה שנה, ג'ובס הציג את האסטרטגיה הגרפית של אפל והכריז משלב ה-Macworld Expo ש"אנחנו מתחילים לראות כמה משחקים נהדרים חוזרים למק, אבל זה אחד המגניבים שראיתי אי פעם", כפי שהזמין. Bungie מציג לראשונה את היורה התלת מימד המתקדם שלוהֵלעבור Mac, מבוסס על התמיכה של אפל שפורסמה לאחרונה ב-OpenGL - המתחרה העיקרית של DirectX.

סטיב ג'ובס היה נרגש להופעת בכורההֵלעבור ה-Mac בשנת 1999.

עם זאת, בשנה שלאחר מכן, מיקרוסופט רכשה את Bungie והרסה את משחק ה-Mac שלה. שנה מאוחר יותר ב-2001 הוא השתמש בקונספט של המשחק כדי להשיקהילה: קרב התפתחככותרת השקה בלעדית לקונסולת ה-Xbox החדשה שלה, המספקת משחק בולט שלא היה זמין ב-PlayStation 2 של סוני, ואשר השתמש בממשקי ה-API של DirectX, מיקרוסופט עבדה כדי להפוך את המשחק חיוני בכל מקום.

אפל איבדה גם את אולפן המשחקים האקסקלוסיבי הגדול ביותר של ה-Mac וגם את אחד התומכים החזקים ביותר של OpenGL במשחקים. בעוד שהחברה הוצגה באופן שגרתי כמתנגדת למשחקי וידאו, היא למעשה המשיכה לעבוד כדי להפוך את המשחקים להיבט מרכזי בפלטפורמת Mac OS X החדשה שלה. בשנת 2001, החברה קידמה כותרים עתידיים של Mac OS X כוללMyst III Exile, של בליזארדוורקראפט IIIמזההQuake III: Arenaונמל שלמקס פייןמהמחשב.

אבל גיוס מסה קריטית של משחקים ל-Mac - ולעודד מפתחים להשיק כותרי Mac בו-זמנית לצד גרסאות PC, במקום לחכות שנה או יותר - המשיך להיות קשה פשוט כי הבסיס המותקן של מחשבי Mac פשוט לא היה גדול במיוחד. עד סוף 2007 - באותה שנה ג'ובס הציג את משחקי EAמבוסס על סיידריציאות Windows - אפל יכולה לתבוע רק 25 מיליון משתמשי Mac OS X. אלה היו גם שילוב של PowerPC ומכונות אינטל חדשות, מה שסיבך עוד יותר את הפריסה של כותרי Mac חוצי פלטפורמות.

למרות זאת, הבסיס המותקן של ה-Mac עדיין הספיק כדי להשאיר את Carmack מתעניין. ב-WWDC 2007 הוא שוב הצטרף לג'ובס על הבמה כדי להשוויץ במנוע id Tech 5 בביצוע רינדור מתקדם ב-Mac. מאוחר יותר הוא שימש להעברת ה-Rage של 2011. במקביל, Carmack היה קולני שאפל עושה טעות גדולה כשהיא מחזיקה את המשחקים המקומיים באייפון בחודשים לפני שאפל שחררה SDK רשמית ו-App Store עבור המכשיר החדש.

iOS מחזירה את המניות במשחקי וידאו

בשנה שלאחר מכן, כאשר אפל "סוף סוף" פתחה את חנות האפליקציות של iOS, זה שינה באופן דרמטי את מעמדה של החברה בתחום המשחקים. במהלך העשור הבא, הדרישה למשחקים ניידים ב-iOS שינתה למעשה את אופן השקת הכותרים. ה-iOS של אפל העלה סדרה של להיטים בלעדיים מתוחכמים, כולל הטרילוגיה שלInfinity Bladeכותרים מ-Epic Games שהופיעו לראשונה ב-2010, המבוססים על Unreal Engine 3; של נינטנדוריצת סופר מריובשנת 2016; ופורטנייט באטל רויאלאֶשׁתָקַד.

מכשירי האייפון היו חזקים מספיק כדי להריץ משחקים מתוחכמים למדי. בשנת 2008, Carmackנָקוּבשזה היה "חזק יותר מ-Nintendo DS ו-[סוני] PSP בשילוב", וכמעט חזק כמו Xbox או PlayStation 2.

בכל שנה מאז, אפל סיפקה שיפורים בלתי פוסקים בכוח העיבוד של GPU וב-מסגרות פיתוחלבנות משחקים ניידים, כולל תכונות כמו SpriteKit לבניית משחקי דו-ממד חסכוניים בכוח; SceneKit לעיצוב עולמות מונפשים בתלת מימד; מודל I/O לפיתוח חומרים, מודלים ותאורה מבוססי פיזיים; GameplayKit לעבודה עם בינה מלאכותית, איתור נתיבים והתנהגות סוכנים של יריבים; מתכת לאופטימיזציה של גרפיקה ופונקציות מחשוב במעבדי GPU; וכמובן ARKit לשילוב מציאות רבודה.

אפל ממשיכה לתמוך במשחקים עם ממשקי API שנועדו להתמודד עם תכונות ליבה

ה-iPad הפך חשוב גם בהקמת אפל במשחקי וידאו ניידים מאז הופיע לראשונה בשנת 2010. בשנת 2015 אפל TV 4 הציגה גם אפליקציות, עם דגש על גיימינג. אפל שלחה את Apple TV המחודש עם שלט של Siri המצויד במד תאוצה, גירוסקופ ומשטח מגע שנועדו לתמוך במשחקים בסיסיים, עם יכולת להוסיף בקרי בלוטות' מאושרים מסוג "Made for iPhone". עם זאת, עם רק כ-40 מיליון מכשירים בכל הבסיס המותקן שלו - חלק גדול מהם אינו מסוגל להריץ אפליקציות tvOS - לא הייתה סיבה חזקה למפתחים להמשיך במשחקי Apple TV.

לשם השוואה, עד 2014 הבסיס המותקן של מחשבי מקינטוש גדל ל-80 מיליון. האביב הזה עבר את ה-100 מיליון. זה לא רק פי ארבעה מהגודל שהיה בשנת 2007, אלא שכל מחשבי המק הללו מריצים היום את אותה פלטפורמת אינטל. הפלטפורמה הגדולה עוד יותר של אפל, של יותר ממיליארד מכשירי אייפון ואייפד, מייצגת באופן דומה בסיס עקבי של חומרה המשתמשת במעבדי GPU בעלי ביצועים גבוהים.

עתיד משחקי הווידאו של אפל ארקייד

בסיוע מנויי אפל ארקייד, אנו צפויים לראות את הפריחה הגדולה ביותר של משחקי וידאו עבור ה-Mac שאי פעם קיימת מאוחר יותר השנה, יחד עם הזינוק הגדול הראשון בכותרי Apple TV. האם סוגי המשחקים שאפל פועלת להביא לפלטפורמה יגדילו באופן דרמטי את הביקוש למחשבי מק, נותר לראות. גיימרים עשויים גם להעדיף לשחק במכשירי אייפון או אייפד פרו.

מִמֵילָא,אפל ארקיידנראה קיומיחשוב עבור iOSלשמור על ההובלה שלו במשחקים וללבדל את עצמו מאנדרואיד. ההימור גבוה גם עבורApple TV והמק, שאף אחת מהן אינן פלטפורמות די גדולות מספיק כדי לאגור ספריות ענק של משחקים באיכות גבוהה בעצמן.

כשירות מנוי 'כל מה שאתה יכול לאכול' שהופך את המשחק בין פלטפורמות לתכונה, Apple Arcade נראה כאילו יש לה פוטנציאל לעמוד כעסק חדש בפני עצמו. ובכל זאת זה רק אחד מהשירותים חדשיםשאפל חשפה לתקשורת באירוע שלה במרץ שאפילו כמה מפתחים ומשקיעי הון סיכון השמיעו כ"מוזר באמת" ו"המוזר ביותר" תוך זילזול בכל מה שאפל הציגה כנע בין "טפשי" ל"פתטי קל".

המאמר הבא בקטע זה מסתכל עלApple News+מאמצים לחתוך את הזבל חסר המאמץ והמוחלט שמציג את עצמו כעת כשיח ציבורי כדי לספק רמה גבוהה יותר של עיתונאות הבולטת מהקליקבייט מעורר הזעם שבלוגרים דוחפים אותנו ללא רחם במאמצים "להפוך לוויראלי" במקום ליידע.