מה עושה אוזניות AR או VR טובות ומדוע אפל ממוקמת לשלוט בחלל

אם אפל עובדת על אאוזניות VR או AR, היא בהחלט מודעת לטכנולוגיות ולמושגים השונים שכבר נעשה בהם שימוש בשוק, כולל היתרונות והמלכודות שניתן להיתקל בהן. AppleInsider מספק סקירה כללית של המצב הנוכחי של שתי הטכנולוגיות, ומה אפל צריכה לשקול כדי ליצור עיצוב אוזניות משלה.

הערת העורך: בהתחשב בחדשות האחרונות עלמשלוח צפוי לשנת 2020שֶׁלהמשקפיים החכמים של אפל, מבט שני על מה שחברה צריכה כדי ליצור אוזניות AR או VR טובות או משקפיים חכמות רלוונטיות יותר מתמיד.

למרות היותה תעשייה קטנה וצעירה יחסית, לשוק של מכשירים מבוססי מציאות מדומה ומציאות רבודה יש ​​כבר מגוון רחב של עיצובים שונים לבחירה. ככל שהמחיר משתנה, כך גם החומרה והפונקציונליות משתנים, כאשר אוזניות יקרות יותר מציעות בדרך כלל חוויה איכותית יותר.

שמועות וספקולציותאנליסטים מצביעים על כניסת אפל לשוק ה-VR או AR בשנים הקרובות, אך מלבד כמה הגשות פטנטים, לא ידוע למה בדיוק לצפות מהחומרה האגדית של יצרנית האייפון. כיצרנית מכשירי פרימיום במספר שווקים, הסתכלות על האוזניות הטובות והפופולריות יותר בשוק עשויה לספק אינדיקציה כלשהי לאופן שבו הגרסה של אפל יכולה להתברר.

ביצירת האוזניות, אפל עומדת בפני המשימה להרכיב מגוון רחב של רכיבים ומושגי שימוש שונים, כאשר לכל אחד יש נקודות חיוביות ושליליות משלו.

לְהַצִיג

ללא ספק אחד המרכיבים החשובים ביותר של אוזניות AR ו-VR, המסך או המסכים בוהים על ידי משתמשים במשך דקות או שעות בכל פעם. תצוגה באיכות טובה היא מרכיב חיוני, בדרך כלל כזה עם רזולוציה גבוהה שממזערת את הסיכוי שהמשתמש יבחין בפיקסלים בודדים, ובכך ישבור את אפקט ה-VR.

גם קצב הרענון צריך להיות גבוה מספיק כדי שהמסך יוכל להתעדכן מבלי שהמשתמש יבחין בקפיצה בין פריימים. קצב רענון מהיר ופיגור מינימלי בין תנועת המשתמש לשינוי זה על המסך חיוני גם הוא, בין השאר כדי לשמור על האשליה שלמה, כמו גם כדי למזער את הסיכוי למחלת תנועה עבור אנשים מסוימים.

עבור קצב הרענון, כמה אוזניות מוקדמות הסתמכו על שני מסכים נפרדים כדי להראות לכל עין תמונה בודדת, אבל זה היה רעיון יקר לשימוש. אוזניות VR מודרניות כמואוקולוס ריפטבמקום זאת, בחר במסך אחד גדול יותר ועדשות לכל עין, ולמעשה מחלק את המסך לשניים.

מסלול התצוגה הבודד חוסך כסף בהשוואה ליצירת שני מסכים קטנים יותר ברזולוציה גבוהה, אבל הטכנולוגיה התקדמה מספיק כדי שהיא הופכת את האוזניות עם המסך הכפול לכדאי שוב, כמו עםקפיצת קסם אחתאוזניות AR של Lightwear. גישה של מסך כפול יכולה גם לגרום לקצבי רענון מהירים יותר, עקב עדכון שני מסכים קטנים יותר בו זמנית במקום התהליך הארוך יותר עבור פאנל תצוגה אחד גדול יותר.

גישת הפאנל הבודד הובילה גם ליצירת אוזניות זולות המשתמשות בתצוגה ברזולוציה גבוהה שלאנשים רבים כבר יש: הטלפון החכם שלהם.Google Cardboard,Gear VR של סמסונג, ורבים אחרים משתמשים במושג, ואפילו אפל לכאורה תפסה חלקהגשת פטנטים, מציג משקפיים עם מקום להכנסת אייפון מול עיני המשתמש.

כדאי לגעת בשתי מלכודות תצוגה אחרות שהפכו פחות לבעיה כעת, אך היו בעיות בולטות באוזניות מודרניות קודמות.

אפקט "דלת מסך" היה בעיה שנגרמה על ידי ייצור התצוגה עם פיקסלים שהיו מעט רחוקים מדי זה מזה, מה שגרם להיווצרות רשת כהה שנוצרה מהרווח הלא מואר בין פיקסלים מוארים. המסכים הללו נראו מקובלים לשימוש במכשירים אחרים, אבל האופי המקרוב של אוזניות VR גרם לכך שהפערים היו בולטים יותר, מה שנותן את האפקט של הסתכלות דרך הרשת של דלת מסך.

צילום תקריב של צג, המראה את הרשת של "אפקט דלת המסך"

Mura היא בעיה שבה לפיקסלים יש בעיות עם דיוק הצבע, בכך שפיקסלים שכנים המציגים את אותו צבע יכולים להראות גוונים שונים, או אפילו את אותו גוון בבהירות מעט שונה. זה יכול לפעמים לתת מראה דמוי דלת מסך במיוחד כאשר מוצגים בלוקים גדולים מאותו צבע.

דוגמה של "Mura", שבו כל הפיקסלים בקטע של תצוגה מוגדרים להציג את אותו צבע, אך משתנים בהתאם לאופן ייצורו.

בדרך כלל, שתי הבעיות הללו נפתרו על ידי יצרני אוזניות VR במהדורות האחרונות שלהם, אך עיצובים ישנים וזולים יותר עדיין יסבלו מהשפעות אלו.

אתגרי AR Display

ההבדל העיקרי בין חומרת VR ו-AR הוא בעיקר האופן שבו היא מספקת למשתמשים את התמונה החזותית. בעוד שחיישנים ואזורים אחרים יכולים להיות זהים במידה רבה ל-VR, הדרכים השונות שבהן ניתן להציג תמונת AR פירושה שניתן להשתמש באוזניות שונה לחלוטין בהשוואה לגרסת VR.

אחת הדרכים להציג סצנת AR היא להשתמש ביעילות באוזניות VR עם הזנת וידאו חי ממצלמות מובנות. הסרטון נשלח למחשב המארח, אשר לאחר מכן מכסה את אלמנט ה-AR ושולח את התמונה המרוכבת חזרה לאוזניות לצפייה.

מערכת זו פשוטה ויכולה לתת את מה שיכול להיות האפקט האופטימלי של פריט דיגיטלי בעולם האמיתי, אבל עם שני חסרונות. ראשית, ישנן הבעיות הקשורות לאוזניות VR באופן כללי, כולל השהיה שיכולה לגרום לבחילות, מגבלות בתנועה ובטווח וכו'.

ישנה גם ציפייה של המשתמש לרצות לראות את התוספות הדיגיטליות מתווספות לראיית העולם האמיתי שלו, תצוגה חיה ללא הפרעה ממסכים. אנשים חושבים על האופן שבו משתמשים במשקפיים חכמים בתכניות טלוויזיה ובסרטים, כלומר Google Glass אבל טוב יותר.

למרות שזה רצוי, מערכות כאלה אינן קיימות כיום בצורה כזו שיכולה לספק תמונת מציאות מוגברת. אוזניות AR קיימות וניתן לקנות אותן, כגוןMicrosoft HoloLens, אבל הם הרבה יותר מגושמים ממה שקסם הסרט מעמיד פנים שהוא אפשרי.

ה-HoloLens במציאות המעורבת משתמשת בפאנל שקוף שמשתמשים מביטים דרכו אל העולם החיצון, מתחת לרצועת ראש גדולה המכילה את כל החיישנים וכוח המחשוב שה-HoloLens צריך כדי למפות את הסביבה ואת תנועות המשתמש. מערכת הקרנה מכסה את התמונה על גבי לוחות אלה, ומעלת את הנוף על פני העולם.

מכיוון שמיקום העיניים אינו אחיד בכל המשתמשים, אוזניות AR יצטרכו גם להבין היכן ממוקמות העיניים, בדרך כלל עםמערכת מעקב עיניים. ביישומים מסוימים, פירוש הדבר יכול להקרין אור לעיניים ולנטר כל השתקפויות של אור שמקפיץ את הרשתית.

על ידי ידיעה היכן העיניים נמצאות, והיכן המשתמש מסתכל, זה יכול לעזור ליישר את האובייקט הווירטואלי עם תצוגת העולם האמיתי החי בצורה מדויקת יותר.

חיישנים ותנועה

כדי שאוזנייה תהיה אפקטיבית, היא צריכה לקבל מידע על העולם הסובב אותה. כדי להפיק נכון את הסצנה שנצפתה על ידי המשתמש, מכשיר המחשוב המארח דורש נתונים על תנועות, הן עבור התמונה הנוכחית והן בציפייה לתמונה הבאה.

ברמת הבסיס, זה מורכב משימוש בחיישני תנועה, כולל גירוסקופים ומדדי תאוצה, כדי לנתח את תנועת הראש בשש דרגות חופש. מדי תאוצה יכולים לעזור לזהות עד כמה הראש נע בכיוונים שונים, בעוד שגירוסקופים משמשים למדידת תנועות הטיה של האוזניות.

בהתאם להגדרה המדויקת הנדרשת להפעלת האוזניות, ייתכן שיהיה צורך גם במצלמות או בחיישני הדמיה אחרים הממוקמים חיצונית. זה מספק כמה דברים לאוזניות, כמו לתת למשתמשים את היכולת לראות את העולם האמיתי סביבם מבלי להסיר את האוזניות באפליקציות מסוימות, כפי שהודגם עם מערכת Chaperone של HTC Vive.

עבור מציאות מוגברת, מצלמות אלו יספקו את תצוגות העולם האמיתי שהופכות לרקע להופעת האובייקטים הווירטואליים, או שניתן להשתמש בהן כדי לחשב היכן ניתן למקם אובייקטים. אם נעשה שימוש במספר מצלמות בחזית, זה יכול לספק מבט סטריאוסקופי על העולם ואפקט AR משופר.

אוזניות VR מסוימות, במיוחד גרסאות בקנה מידה של חדר, יכולות להשתמש בפולטות במקומות אסטרטגיים כדי לספק לאוזניות עוד יותר נתונים לגבי מיקומה היחסי בחלל. לדוגמה, שיטת ה"מגדלור" בה משתמשיםSteamVRדורשות לפחות שתי תחנות בפינות מנוגדות של החלל, בדרך כלל בגובה רב, כך שניתן לראות אותן בכל מקום בחדר מבלי להסתיר אותן, הנקלטות על ידי חיישני הדמיה הממוקמים על האוזניות.

כמו בתצוגה, גם החיישנים צריכים לפעול בצורה מדויקת ובמהירות, הן ברכישת נתונים והן בשליחתם למארח לעיבוד. הפיגור בהפקה והעברת הנתונים מוסיף לעיכוב הכללי בסצנת ה-VR בתגובה לתנועות המשתמש, וכפי שכבר הוסבר, עיכוב רב מדי עלול לשבור את אשליית ה-VR או לגרום לבחילות תנועה. פיגור מינימלי הוא חובה כאן.

במקרים של Gear VR, Cardboard וכמה אחרים המבוססים על סמארטפונים, החיישנים הקיימים בלוח הם אלו המשמשים ל-VR ו-AR. יש פיגור מינימלי שנגרם כתוצאה מהעברת נתונים בין רכיבים, מה שמותיר רק כוח עיבוד הגורם האפשרי היחיד לזמני תגובה איטיים.

עבור AR שמשתמש במסכים שקופים, המצלמות החיצוניות יהיו חיוניות למטרות חישוביות יותר מאשר לתת למשתמש תצוגה הגונה. המחשב יצטרך לדעת על הסביבה, לרבות משטחים שטוחים וחלל ריק באוויר שהוא יכול להציב חפצים, ולגלות נקודות התייחסות כדי שיוכל להחזיק את הפריטים הדיגיטליים הללו מעוגנים במקום.

חיישנים למעקב אחר עיניים יהיו שימושיים במיוחד עבור AR, לא רק לקביעת מיקום עבור תצוגות שקופים או שקופים, אלא גם להחלת עומק שדה והשפעות אחרות על האובייקט הדיגיטלי, תלוי במה המשתמש מתמקד.

סוּלָם

באופן כללי, ישנן שתי רמות של קנה המידה של VR שיש לקחת בחשבון בעת ​​​​ייצור אוזניות המסוגלות ל-VR.

הראשון הוא בקנה מידה חדר, המסתמך על משואות בסביבה כדי לעזור לאוזניות להבין את מיקומה. לשימוש ביתי, זה עושה שימוש במערכת ה"מגדלור" הנ"ל ברוב המקרים, עם שתי משואות בפינות הפוכות של החלל. זה יכול לתת למשתמשים מספיק מקום להסתובב באזור, אם כי מוגבל לגבולות החדר.

עבור משתמשים ביתיים, טווח התנועה מוגבל גם על ידי אורך הכבלים העוברים מאוזניות ה-VR למחשב מארח, ומספקים העברת וידאו, אודיו ונתונים. ייתכן שזו תהיה פחות בעיה בעתיד, מכיוון שהיצרנים עובדים על דרכים להעברת וידאו ונתונים אלחוטיים בין האוזניות למארח.

ניתן להרחיב את הקונספט הזה גם לחללים גדולים יותר במקומות בילוי, כמו עםאפס חביוןמערכת, שבה הקירות והתקרות של חלל גדול מכוסים במשואות. לשם כך, קבוצות משתמשים יכולות ללבוש מחשבים בתרמיל יחד עם האוזניות, מה שמאפשר נדידה ללא קשרים בסביבה.

מערכת ה-VR בקנה מידה גדול של Zero Latency

VR עובד גם בקנה מידה קטן בהרבה, כמו Google Cardboard, Gear VR של סמסונג וה-Oculus Go, אשר נועדו לשמש עם כמה שפחות מקום פנוי. מכיוון שהם אינם צריכים לנתח את שאר העולם, במקום להסתמך על מדידת תנועה, ניתן להשתמש בהם בקלות מכיסא, אך אינם מציעים את היכולת להסתובב בחדר.

מכיוון שאוזניות AR מסתמכות כל כך על ניטור העולם החיצון מבלי צורך להשתמש בחיישנים מותקנים חיצוניים, אפשר להשתמש בהן בכל מקום. במקרה של חומרה בסגנון HoloLens, קיימת אפשרות להסתובב בסביבה גדולה, מכיוון שהראייה של המשתמש אינה מופרעת על ידי תצוגה.

הפוטנציאל לעבודה משותפת פירושו גם שקנה ​​המידה משחק תפקיד מרכזי באופן שבו ניתן לנהל מפגשים קבוצתיים, הן ב-VR והן ב-AR. מלבד הצורך במרחב פיזי רב יותר בגלל מעורבות של יותר גופים, זה גם מעלה את הנושא של האוזניות צריכות לקחת בחשבון את עמדותיה של זו.

עבור מערכות מבוססות מגדלור קשורות, כל אוזניות תצטרך לקבוע את מיקומה בחלל ולספק את זה למארח, אשר לאחר מכן משתף את הנתונים עם המחשבים המארחים של משתמשים אחרים, ובו בזמן לרכוש מידע עדכני על אחרים. מדובר בנתונים חיוניים, שכן אחרת המשתמשים יהיו עיוורים למיקומו של האחר ויכולים ליצור קשר פיזי זה עם זה.

ב-AR בסגנון HoloLens שבו תפיסת העולם האמיתי זמינה כל הזמן, הנתונים הללו אינם דחופים כיוון שאין בעיות בטיחות מבוססות חזון, אך עדיין יש צורך לשתף נתונים לצורך אינטראקציות עם אובייקטים וירטואליים בתוך אפליקציות, למשל. . ניתן לשתף נתונים שנרכשו מחיישנים לגבי הסביבה המקומית עם אחרים, בהתאם לאפליקציה, אך בסופו של דבר יהיה צורך לשתף מעט נתונים עם משתתפים אחרים.

שֶׁמַע

ביישומי VR ו-AR רבים, רצוי שהמשתמש ישמע דברים. שימוש באוזניות מובנות, רמקול, או אפילו הכללת דרך כלשהי לחיבור אוזניות של צד שלישי לאוזניות הן כל הדרכים המקובלות לספק זאת, אבל עדיין יש כמה דברים שצריך לקחת בחשבון.

סגירת אוזנו של המשתמש תעזור לטבול אותו בעולם VR, כגון גיימינג, על ידי מזעור הסחות הדעת. ישנה גם אפשרות להשתמש באוזניות סראונד עם מספר רמקולים לכל אוזן, אם כי ניתן בקלות לדמות זאת בתוכנה באמצעות אוזניות סטריאו סטנדרטיות.

יחד עם זאת, בחירה במערכת שעדיין מאפשרת למשתמש לשמוע את הסביבה הקרובה תהיה עדיפה, הן מנקודת מבט שיתופית לעבודה והן מבטיחות. עבור אוזניות AR שעשויות לשמש במגוון רחב של מיקומים, סביר להניח ששמיעת האזור שמסביב תהיה חיונית, ואם יש להשתמש בהן לתקופות קצרות, אפשר לטעון ששווה להשאיר את המכשיר מחוץ למכשיר.

בהתחשב במגוון המצבים השונים, סביר להניח שמפיקי אוזניות יטעו בשימוש בפתרון שמע בסיסי במכשיר, אך עדיין יאפשרו למשתמשים לחבר את עצמם במידת הצורך.

נוֹחוּת

אמנם לא בעיה טכנולוגית, אבל היכולת ללבוש אוזניות במשך תקופה ארוכה יכולה להיות גורם מרכזי בהחלטת רכישה.

השאלה הראשונה היא האם האוזניות מיועדות ללבוש או להחזיק. אוזניות כמו Oculus Rift נועדו להיות מוחזקות על הראש, ולאפשר לידיים להתפנות לציוד היקפי ואביזרים אחרים, אבל אם היא כבדה מדי, היא עלולה ללחוץ על חלקים מהפנים של המשתמש או להוסיף עומס לצווארו. .

גרסת כף היד תהיה מתאימה יותר לתקופות שימוש קבוצתיות או קצרות, מה שהופך אותה לאידיאלית עבור יישומי AR ברחבי העיר בעת חופשה. יחד עם זאת, מערכות אלו היו קושרות את אחת הידיים של המשתמש או את שתיהן בזמן השימוש, ומגבילות את מה שהמשתמש יכול להשיג בסביבה הוירטואלית.

דאגה נוספת הקשורה למשקל היא היכן נמצא המחשב המארח. עבור VR ו-AR כף יד, זה יכול להיות סמארטפון המחובר לאוזניות עצמו, כמו עם Google Cardboard ו-Gear VR של סמסונג, או חיבור ליחידה שחוקה במותניים כמו ה-Magic Leap Creator One.

ישנה גם אפשרות לחבר את האוזניות למארח באמצעות כבלים ארוכים, מערכת המשמשת כיום את ה-HTC Vive ו-Oculus Rift, אשר מורידה עיבוד למחשב סמוך. זה אמנם מונע הוספת משקל נוסף ישירות לאוזניות, אך במקביל הוא מציג כבלים שעלולים למשוך את האוזנייה בזמן שהיא לובשת, או עלולים להפריע מתחת לרגליים בזמן השימוש.

שְׁמִישׁוּת

בעולם אידיאלי, אוזניות VR או AR ידרשו כמה שפחות שכר לימוד או הגדרה כדי להתחיל. במציאות הנוכחית שלנו, אנחנו לא לגמרי בנקודה הזאת, אבל אנחנו מגיעים לשם.

החל מהגדרות VR בקנה מידה של חדר, יש צורך לחבר את האוזניות למארח באמצעות כבלים, מיקום ה"מגדלורים" והגדרת הציוד, מה שעלול לדחות משתמשים פחות נחושים.

אוזניות או צפיות מבוססות סמארטפון כף יד קלות יותר, מכיוון שזה יכול להיות פשוט כמו החלקת הטלפון החכם למקומו והפעלת אפליקציה. סיכוי קל עוד יותר הואOculus Go, מכיוון שהוא עצמאי ואינו דורש מארח לפעול, אינו משתמש במגדלורים או באלמנטים חיצוניים דומים שיש להגדיר, ומסופק עם בקר פשוט.

כמובן, הגדרת החומרה היא רק חלק מהמשוואה. חווית ההתקנה בצד התוכנה היא עניין אחר לגמרי, ואז יש את היישומים עצמם.

בהתאם למורכבות של כל סוג של אוזניות VR או AR, יהיו דרישות שונות שיצטרכו לעמוד בהן מפתחי אפליקציות כדי להשתמש בחומרה. במקביל, הם גם יצטרכו להתאים את חווית המשתמש של האפליקציה בהתאם למשאבים הזמינים, כולל האופן שבו המשתמש מקיים אינטראקציה עם המרחב הווירטואלי או פריטי AR דיגיטליים, וטווח התנועה שלהם.

בהתחשב במגוון של חומרה ותוכנה בשימוש כיום, אין דרך אחת להתחיל ב-VR או AR, מהצד של החומרה או התוכנה.

אבל, איפה אפל נכנסת?

כל זה נאמר, לא כל משתמש רוצה לזרוק טונות של מזומנים על מכשיר כאשר הוא יכול לקבל חוויה טובה במחיר זול יותר. חובבי VR ירצו הגדרות בקנה מידה של חדר וציוד שיעשה כמעט כל דבר בנוף דיגיטלי, אבל דודה או דוד של מישהו שרוצה לראות על מה מדובר ב-VR יכול כנראה להסתפק באייפון שנדחף לגוגל קרטון למשך עשר דקות .

יש גם שיקולים אחרים שצריך לקחת בחשבון, כמו חוסר מקום פנוי בבית ל-VR בקנה מידה של חדר. במקרים כאלה, פריטים כמו Oculus Go עשויים להיות אפשרות טובה יותר.

AR מבוסס אוזניות זמין, אך אינו מתקרב לטכנולוגיה בוגרת כמו VR. אפל וצדדים שלישיים עשו צעדים גדולים לקראת הפיכת AR למאפיין פופולרי של אפליקציות, מאז הצגת ARKit, אך מחוץ ל-HoloLens של מיקרוסופט והיוזמות הקשורות אליה, החומרה אינה קרובה ל-AR מבחינת כדאיות מסחרית רחבה.

האם אפל עובדת על אוזניות VR או AR? זה סביר, כמובקשות לפטנטיםודוחות בטיחות של אפלאכן מצביע על כך שטכנולוגיות קשורות נחקרות, אבל זה בשום אופן לא סימן לכך שהשקת חומרה נמצאת באופק.

באיזה מסלול אפל צפויה ללכת? בהתחשב באופי של אפל ליצור מוצרים לצרכנים המוני, המערכת הנוכחית בקנה מידה חדרים עם מארח נפרד כנראה לא באה בחשבון. סביר יותר שדיבורית קלה יותר לשימוש קרובה יותר ל-Oculus Go, מפחיתה את מחסום הכניסה לעסקה פיננסית ולא לידע טכני.

לאפל יש גם את היתרון של ידע נרחב באינטגרציה והשליטה שלה הן בתוכנה עבור המכשיר, בקושחה והן בכל צינור הייצור. היכולת של החברה לייצר מכשירי אייפון עם ביצועים גבוהים למרות שיש להם מפרטי בסיס נמוכים באופן נומינלי מאשר מתחרותיה בתחומים מסוימים, בין השאר בשל שליטה זו, פירושה שכל אוזניות VR או AR עצמאיות יהיו מהונדסות ברמה שאין שני לה.

באוקטובר 2017, מנכ"ל אפל, טים קוק, ציין כי AR היא טכנולוגיה חשובה, אך עדיין בהריון, שיכולה להיות בעלת צמיחה "מעריכית", אך סירב לספק פרטים על כל מה שאפל עשויה לעבוד עליו. בראיון הוא יעץ "אני יכול להגיד לך שהטכנולוגיה עצמה לא קיימת כדי לעשות את זה בצורה איכותית. טכנולוגיית התצוגה הנדרשת, כמו גם לשים מספיק דברים סביב הפנים שלך - יש בזה אתגרים עצומים".

קוק גם ציין שאפל רוצה להיות הטובה ביותר, ולא הראשונה לשווק, ולתת חוויה נהדרת ללקוחות שלה. "אבל עכשיו כל מה שתראה בשוק בקרוב לא יהיה משהו שאף אחד מאיתנו יהיה מרוצה ממנו", הציע קוק. "אני גם לא חושב שהרוב המכריע של האנשים יהיו מרוצים".

בהתחשב בהיסטוריה של אפל של התמקדות בחוויית המשתמש, עשויה להיות המתנה ארוכה עד שהצרכנים יזכו לנסות אוזניות AR מתוצרת אפל. הערכות עדכניות של אנליסט Loup Ventures ומשקיף אפל ג'ין מונסטר מציעות שחומרה כזו עשויה להגיעעד 2021.

בינתיים, כל מי שרוצה לחוות חוויית AR מונעת על ידי אפל יצטרך להסתפק באפליקציות שמריצות ARKit באייפון או באייפד שלו.