מנכ"ל אפל, טים קוק, מציע שהחברה חוקרת את האפשרויות של מציאות מדומה ומציאות רבודה. להלן הסבר על מהי הטכנולוגיה, כיצד אפל יכולה לאמץ אותה וכיצד ניתן ליישם אותה באופן מעשי בחיי היומיום של המשתמש.
משחקי וידאו וחינוך תלויים כבר עשורים רבים בסימולציות מחשב של העולם האמיתי. מנועי פיזיקה למהנדסים הממחישים ובודקים מוצרים הם שתי תעשיות של מיליארדי דולרים. טכנולוגיות דומות מנוצלות בשוק המשחקים, שמרוויח יותר כסף ממה שיש לתעשיית הקולנוע כולה כבר כמה שנים.
מציאות מדומה מבטיחה למשתמשים חוויה סוחפת יותר, על ידי הטבעת משתמש בסביבה עם רמזים של וידאו ואודיו. במקום מסך גדול המציג חזון יחיד של סצנה, משתמש ב-VR יכול להסתכל מסביב בסצנה, ולקיים אינטראקציה עם הסביבה, עד לגבולות התרחיש המתוכנת.
מנכ"ל אפל, טים קוק, אמר הערות, רובןלאחרונה ביום ראשון, המבשרת על הטכנולוגיה כאחת מאבני היסוד של עתיד החברה.
למרות דומה, כל דיון על העתיד של מציאות מדומה (VR) או מציאות רבודה (AR) צריך לפרט את ההבדלים בין השניים. שניהם משתמשים בטכנולוגיות ליבה דומות, אך יש להם יישומים שונים.
מציאות מדומה
במשך כשלושה עשורים, המונח "מציאות מדומה" שימש כתמצית לכל סוג של סימולציה או שינוי בעולם האמיתי. מימושים ראשוניים שימשו את תעשיית הבידור לרכיבות קומפקטיות יחסית בפארקי שעשועים, עם משתמש נוסף על ידי הצבא לאימון סימולטור טיסה.
שני השימושים המוקדמים השתמשו בתצוגות קונבנציונליות בשילוב עם סדרה של הידראוליקה והאפטיקות מכניות אחרות כדי לספק משוב מלא של הסביבה למשתמש. מקום הבילוי המפורסם ביותר ב-VR היהמרכז BattleTechשהושק ב-1990, ועדיין לא נסגר במלואו.
סימולטורים צבאיים פיגרו לעתים קרובות מאחורי הטכנולוגיה של "אזרחים". עם זאת, סימולטור טיסה צבאי אחד שהיה בשימוש בשנות התשעים ישאיר חניך טייס הפוך בסימולטור בזמן שהמטוס המוטס היה בטיסה הפוכה.
מאוחר יותר, אוזניות VR הוצגו, והן היו בתחילה מבנה מסיבי של פלסטיק וסיליקון מחוברים לראשו של הלובש, כשהמשתמש קשור לבנק של מחשבים המספקים את כל הקלט האודיו והוויזואלי ללובש אותו.
מציאות מוגברת
מאז הופעת ה-VR, דרישות החומרה העצומות לאורך זמן התבררו. מה שפחות קשה לתמרן וליצור הם שכבות על הסביבה הקיימת. ניתן להשתמש במציאות רבודה כדי להדריך משתמש ברחוב, או להדגיש עסקים כאשר משתמש נוסע בעיירה. יישום אפשרי נוסף הוא לכידת יצורים וירטואליים בהינף אצבע, לאחר שהבחין בהם בפארק בטיול יומי.
פרויקט ה-Glass של גוגל שנגנז כיום הוא דוגמה למציאות רבודה, כאשר המשתמש מקבל שכבת מידע בעין אחת. כמה העתקות של גוגל גלאס קמו, אבל אף אחת לא זכתה להצלחה מסחרית כלשהי.
Google Cardboard היא מסגרת פשוטה להכנסת סמארטפון לשימוש כמערכת AR או VR ראשונית. הטכנולוגיה נמצאת בשימוש בבתי ספר בכל רחבי העולם, והחברה מציעה טיולי שטח וירטואליים לאזורים מרוחקים ומשמעותיים מבחינה תרבותית כדי להרחיב את האופקים של תלמידים הקשורים גיאוגרפית או כלכלית.
Microsoft HoloLens היא מערכת AR בעלת פנים מלאות, קשורה למערכת האקולוגית של Windows. כותר נייד פופולרי מאודפוקימון גונחשבת גם למציאות רבודה, כאשר המשתמש מכוון לטלפון כדי "לזהות" יצור וירטואלי בעולם האמיתי.
היכנסו ל-Oculus Rift
Oculus, חברת האם מאחורי המאמץ הציבורי ביותר של VR עד כה, הוקמה בשנת 2012. חודשיים לאחר מכן, הושק קמפיין מימון המונים שיזכה ב-2.5 מיליון דולר. החברה הבטיחה פתרון פרקטי, קל משקל וקל לשימוש עבור הצרכן לחוות מציאות מדומה מלאה בבית.
בסופו של דבר, שני דגמי מפתחים שוחררו, כאשר תהליך הפיתוח נבלם במידה מסוימת על ידי השינוי ברכיבים הזמינים. פייסבוק רכשה את Oculus ב-2014, וחשבו שבקרוב תגיע גרסה מסחרית.
בתחילת 2016, הדגם צרכני ראשוןשל Oculus Rift נשלח. יש לו שני צגי OLED הפועלים ב-1080x1200, אחד לכל עין. קלט מיקום מסופק באמצעות נורית אינפרא אדום, כאשר בקרות המשתמש מבוצעות על ידי בקר Xbox One.
Oculus Rift אינו מכשיר עצמאי. הוא מסתמך על מחשב גיימינג חזק למדי, עם GPU שיש לו נפח גדול יותר מכל מה שנשלח כעת מאפל. תמיכה הובטחה במקור עבור macOS, אך היא לא עודכנה כבר יותר משנה, וכן"הושהה".
"זה תלוי באפל ואם אי פעם יוציאו מחשב טוב אנחנו נעשה את זה", מייסד Oculus פאלמר לאקיאמר בינואר. "זה רק מסתכם בעובדה שאפל לא נותנת עדיפות למעבדי GPU מתקדמים. אתה יכול לקנות Mac Pro של $6,000 עם הטופ של AMD FirePro D700, והוא עדיין לא תואם את המפרט המומלץ שלנו".
SteamVR
מתחרה ל-Oculus Rift הוא ה-HTC Vive. ה-Vive נחשף ב-2015 ויצא באפריל 2016, ופותח על ידי HTC ומפתחת המשחקים Valve. שחקנים משתמשים בבקרים ידניים כדי למפות את תנועת השחקן לתוך העולם הווירטואלי, כאשר האוזניות והקשירה המשויכת מאפשרים למשתמש לנווט בחופשיות באזור משחק ברור בתקווה.
מפרטי המחשב הנדרשים של HTC Vive דומים לזה של Oculus Rift. בעוד שדרישת המעבד מתמלאת בקלות, ה-GPU הוא בעיה עבור משתמשי OS X - לפחות לעת עתה.
ההבדל העיקרי בין ה-HTC Vive ל-Oculus Rift הוא ה-SDK. ה-Oculus Rift משתמש ב-SDK סגור, בעוד שטכנולוגיות חישת התנועה העיקריות של HTC Vive נעשו בקוד פתוח בתחילת אוגוסט.
טים קוק, AR ו-VR
בשנת 2016, מנכ"ל אפל, טים קוק, אמר כמה הערות על החברה ועל יישומי VR ו-AR פוטנציאליים. בתקופת אפלהדוח הרבעוני של ינוארמפגש שאלות ותשובות, קוק אמר ש-VR הוא "מגניב" וציין שהוא לא חושב שזו נישה, אבל בזמנו לא היה לו מה לומר על עתידו באפל.
בְּמַהֲלָךמפגש השאלות והתשובות של יולילקוק היה עוד קצת מה לומר. "AR יכול להיות ממש נהדר," אמר קוק. "היינו וממשיכים להשקיע בזה הרבה. אנחנו גבוהים ב-AR לטווח הארוך, אנחנו חושבים שיש דברים נהדרים ללקוחות והזדמנות מסחרית מצוינת. אז אנחנו משקיעים".
ביום ראשון, אמר קוק ל-וושינגטון פוסטש"אני חושב ש-AR הוא מאוד מעניין ומהווה טכנולוגיית ליבה", והוסיף כי "זה משהו שאנחנו עושים עליו הרבה דברים מאחורי הווילון הזה שדיברנו עליו".
VR ו-AR הם שדות פתוחים
אין מנהיג ברור, אולְמַעֲשֶׂהסטנדרטי מאחורי AR או VR עדיין. ה-Oculus Rift הוביל את התחום, אך ל-HTC Vive צפויה יותר תמיכה של צד שלישי עם פתיחת החומרה והתוכנה למכשיר, בתוספת אינטגרציה הדוקה עם פלטפורמת ההפצה הדיגיטלית הפופולרית Steam.
מכשירי iOS של אפל יכולים לשמש בליבת AR ו-VR ראשוניים כעת. ה-Mattel ViewMaster VR הוא פועל יוצא של Google Cardboard, ומשתמש בתוכנה כדי להחיות את הצעצוע בן ה-50, שפעם השתמש בשקופיות סטריוגרפיות. עם הכנסת סמארטפון בגודל ארבעה אינץ' או יותר, אפליקציה מעניקה כעת את אותה פונקציונליות כמו ה-ViewMaster הישן בצורה יעילה יותר עבור קהל מודרני.
טכנולוגיות VR ו-AR מודרניות אינן מושלמות. המקור העיקרי למחלות פיזיות של משתמשים בטכנולוגיה הוא מחלה הנגרמת על ידי השהיית קלט.
כאשר התמונות המוצגות אינן מגיבות מיד לקלט של המשתמש, או לסיבוב ראש, המערכת הווסטיבולרית של גוף האדם מבולבלת בשל השהיית הקלט, וגורמת לבחילה ולסחרחורת הקשורה למחלת תנועה.
פיגור קלט משפיע על אנשים בצורה שונה. אם אפשר לקרוא במכונית נוסעת ללא השפעה רעה, אז ככל הנראה אוזניות VR לא יהוו בעיה. עם זאת, אנשים הנוטים למחלת ים או מחלת תנועה כמעט תמיד סובלים מיישומי VR גרועים.
בדף ViewMaster VR של Google Play, הוא מפרט חומרה התואמת לצעצוע. טלפונים של מוטורולה וסמסונג מופיעים ברשימה, כמו גם כל אייפון חדש יותר מהאייפון 5 ו-5c. הוא גם מציין ש-ViewMaster VR "עשוי לעבוד גם עם סמארטפונים אנדרואיד מדגמים חדשים יותר שאינם מופיעים ברשימה לעיל", אך אין הבטחות, בגלל הפער הרחב בין יכולות המכשירים שאינם בשליטת גוגל.
האינטגרציה ההדוקה של אפל של תוכנה וחומרה עד לגודל המארז של האייפון יכולה לעשות הרבה כדי לחסל בעיות הגלומות הן בטכנולוגיית AR והן בטכנולוגיית VR. ניתן למזער את השהיית הקלט על ידי מינוף השליטה הקפדנית של אפל על החיישנים המשמשים במכשיר, כמו גם ניהול התקשורת בין החיישנים ו-SDKs לפיתוח - בדומה ל-Xcode עושה כעת עבור iOS.
חלק גדול מהעבודה שאפל צריכה לעשות הוא פשוט חידוד של טכנולוגיות קיימות. אם אפל צריכה לנצל את אופי הקוד הפתוח של HTC Vive למעקב מיקום בהטמעת VR מלאה עתידית, גם ה-Apple VR וגם מערכת ה-VR מבוססת Windows יכולים לפרוח.
בעוד אפל הייתה הראשונה לשווק עם מחשב אישי, היא לא קבעה את הסטנדרט - יבמ עשתה זאת ב-1981. אפל לא הייתה הראשונה שהוציאה נגן MP3, אבל היא עשתה את זה טוב יותר, וניצחה את השוק בסופו של דבר. . סמסונג הוציאה את השעון החכם שלה שנה לפני יציאת ה-Apple Watch, ובכל היבט, ה-Apple Watch הוא המוצר המעולה, כאשר סמסונג מתבלבלת עם מספר דגמים ומערכות הפעלה.
VR ו-AR עומדים כעת במקום שבו הרכיבים הלבישים היו רק לפני כמה שנים, ורק התקדמו לאחרונה לאחר עשרות שנים של עבודה על טכנולוגיית מחשב והדמיה, מה שהופך את זה לפרקטי ובמחיר סביר להתקנה בבית. אפל יכולה לנצל את היום כמו שעשתה עם האייפוד והאייפד.
בהתבסס על הערותיו של טים קוק, נראה שאפל בוחנת את האפשרויות.