אפל מביאה את מצב משחק וערכת כלים למעברmacOS Sonoma. זו התחלה טובה, אבל אפל צריכה לעשות הרבה יותר כדי למשוך גיימרים ויצרני משחקים למק.
אפל ארקיידהוא, בתיאוריה, קונספט נהדר - שלם עמלה חודשית נמוכה אחת וקבל גישה בלתי מוגבלת לאורווה של משחקים במגוון ז'אנרים, ללא מעצורים מכל סוג של רכישות בתוך האפליקציה. ובתיאוריה, כולם ניתנים להפעלה על פניApple TVוה-Mac.
לרוע המזל, אפל ארקייד לא ממש עמדה באידיאל.
נכון לעכשיו, אפל ארקייד עמוסה במשחקים ניידים יחד עם שלל כותרים מקוריים שמתנגנים ב-Mac. רבים מהמשחקים הזמינים דרך Apple Arcade לא עובדים על ה-Mac.
ואלו שכן חייבים, בהכרח, לתמוך במכשירים אחרים של אפל.
מדרגיות מאולצת זו פירושה שמשחקי Apple Arcade שעובדים על ה-Mac אינם בהכרח מותאמים עבור ה-Mac. את רוב התעריף אתה מוצא בממשקי ספורט ובקרות Apple Arcade שתוכננו עבור קלט מגע, מה שיוצר באופן מיידי דיסוננס קוגניטיבי של ממשק המשתמש ב-Mac. גרפיקה ומרקמים במשחקי אפל ארקייד לרוב מתרחבים בצורה גרועה ממסכים ניידים למסכים שולחניים או מחשב נייד.
אפל צריכה להציע חוויה משכנעת יותר לשחקני Mac ב-Arcade. כמו בימים של פעם, צריכים להיות כותרים בלעדיים ל-Mac כמומָרָתוֹןהיה במקור, או כמוהֵלעומד להיות, או כותרות שבאמת מציגות את מה ש-macOS יכולה לעשות.
לא רק משחקים שאפשר לשחק בהםכֹּלמכשיר אפל.
טפח פיתוח משחק מקורי של Mac
אפל יכולה וצריכה להביא את פיתוח המשחקים לעצמה כדי לראות מה באמת יכול לבשל כשהמפתח לא מודאג מכך שקוד אפל יעבוד מספיק טוב בהשוואה לפלטפורמות אחרות, אבל טוב יותר. אני דופקת בתוף הזה כבר שנים, אבל אני חושב שזה הכרחי בימים אלה.
אפל שולטת כעת בסיליקון שלה ובתוכנה שפועלת עליו. זה בעמדה ייחודית כדי להיות מסוגל להציג את הטכנולוגיה שלו.
אבל אפל נמנעת ממודל אולפני הפיתוח של הצד הראשון המועדף על ידי רוב שאר התעשייה: חברות בת בבעלות מלאה שמייצרות משחקים במיוחד עבור החומרה שלהן. סוני, מיקרוסופט ונינטנדו אינן זרות לאכילת מזון לכלבים משלהן, כפי שנאמר.
הסיכון הוא שאפל משקיעה בקבוצה שלא מצליחה להחזיר רווח. אבל התגמול הוא היכולת לפתח את ה-Mac מ-Run גם למעולה - כדי להדגיש חוויות משתמש ייחודיות שלא תמצאו בפלטפורמות אחרות.
תפסיקו להציג משחקים ישנים
אפל בהחלט עובדת עם מפתחי צד שלישי ובעלי אתרים משחקים היכן שזה מתאים. החברה אפילו מציגה את מאמציהם במהלך אירועי פרסום כמוWWDCנאום מרכזי. עם זאת, גם אז ה-Mac נראה כמו גם רץ.
קח את ה-WWDC של 2022, שהציג גרסת מק של No Man's Sky, משחק הפעולה-הישרדות של Hello Games שיצא מאז יולי 2018, וגרסת ה-Mac סוף סוף יצאה בערך באותו זמן כמו WWDC 2023.Resident Evil Villageיצא למק באוקטובר 2022, כמעט שנה וחצי לאחר הופעת הבכורה שלו.
WWDC זה ראה זרקור של אפלDeath Stranding: Director's Cut, מהדורה מיוחדת של משחק הפעולה העולמי הפתוח של Hideo Kojima - שיצא מאז 2019.
No Man's Sky הוא נהדר להחזיק ב-Mac, אבל הוא לא חדשני
אפל אומרת שגרסאות Mac של המשחקים האלה אפשריות הודות להתקדמות במטאל 3, ה-API הגרפי שלה. אבל הצגת משחקים בני ארבע או חמש כדוגמאות למה שחומרת Mac יכולה לעשות לא תגרום לאף אחד להתעניין מאוד לשחק או לפתח משחקי Mac.
למעשה, זה מעליב את שחקני המשחק.
אפל צריכה לצאת אל מול זה עם תוכן מקורי ומשכנע. ואם היא לא מוכנה לאתחל את אולפן פיתוח המשחקים של צד ראשון משלה, הייתי רוצה לראות שאפל משכנעת יותר יצרניות משחקים להגמיש את הטכנולוגיה באמת כדי לראות מה הם יכולים לעשות בדרכים משמעותיות יותר מאשר רק להעביר כותרים קיימים למק פּלַטפוֹרמָה.
המשיכו להקל על התהליך
ערכת כלי העברת משחקנותן למפתחי משחקים רגל על העבודה של המרת משחקי Mac בכך שהוא מאפשר לבדוק משחקים לפני העברתם. ההכרזה שלה הוענקה על ידי דיווחים של גיימרים שהשתמשו בערכת הכלים כדי לשחק במשחקי Windows במחשבי ה-Mac שלהם; סקרנות לבעלי נטייה טכנית, אך חסרת תועלת מעשית מכיוון שלא ניתן להפיץ משחקים בצורה זו.
אבל ייתכן שהחדשות על ערכת הכלים האפילו על מאמצים ושיפורים חשובים יותר שאפל עושה כדי לפשט את צינור המשחקים של Mac ל-Windows.
ממיר הצללה מתכת, למשל, עוזר למפתחים להמיר הצללות וקוד גרפי לרוץ באופן מקורי ב-Mac, בעוד ששינוי קנה מידה של MetalFX יכול לעזור למשחקים לשפר את קצבי הפריימים תוך שמירה על רמות גבוהות של נאמנות חזותית. אוסף הצללה לא מקוון הוא עוד טריק שהוציאה אפל שמבטיח משחק חלק יותר וזמני טעינה מהירים יותר של משחק ורמות.
1080p, שמאל - ו-4K מוגדלים מימין עם העלאת קנה מידה נגד כינוי.
יש עוד הרבה שאפל צריכה לעשות כאן.
הכלים החדשים הללו מספקים ל-Metal תכונות דומות לאלו ש-Nvidia יצרה באמצעות טכנולוגיית Deep Learning Super Sampling (DLSS), המשפרים באופן דרמטי את קצבי המסגרות של המשחק באמצעות אינטרפולציה וטכניקות אחרות. אבל DLSS איפשר מעקב אחר קרני בזמן אמת מבוסס חומרה עבור משחקי מחשב חדשים יותר הפועלים על RTX GPUs של Nvidia, והטכנולוגיה הזו חסרה ב-Mac.
ראוי לשבח עבור אפל להוסיף עוד טכנולוגיות משחק ל-macOS ואני רוצה לראות את זה ממשיך. אבל בואו נהיה מציאותיים: גם אם כל השיפורים שעושה אפל בטכנולוגיית המשחקים ב-Mac היו זמינים היום, זה לא ישנה את הדברים עבור הרוב המכריע של המשתמשים, רק אנשים עם מחשבי M-Series ו-Sonoma, שלא יצאו. אוּלָם.
אז המאמצים האלה הם בונים יסוד, לא משנים עולם.
פתח את ה-Mac (שוב)
אני בספק שאפל אי פעם תעניק לגיימרים של Mac מערכת מודולרית באמת שיכולה להכיל רכיבים הניתנים לשדרוג כמו כרטיסי GPU חדשים לצרכנים בשוק המוני, אבל התקרבנו למחשבי מקינטוש של אינטל. במשך זמן מה, GPUs חיצוניים המחוברים דרך ממשקי Thunderbolt סיפקו אפילו את הצנועיםמק מיניעם הרבה גרפיקה נוספת.
ערכת מפתחים eGPU של אפל.
בעוד שהיינו מעריצים גדולים, eGPUs לא היו פתרון לכולם, והוסיפו הוצאות, נפח ומורכבות. לעתים קרובות הם נזקקו לשינויים מסוימים כדי לעבוד נכון, אבל הם סיפקו אופציה לגיימרים ומקצועני גרפיקה שזקוקים לפתרון שונה מזה של ה-GPU שאפל כללה בציוד שלהם, עם תוצאות מדהימות לפעמים.
לרוע המזל, eGPUs יצאו מהחלון עם המעבר אלאפל סיליקון. התירוץ של אפל הוא שהשבבים מסדרת M שלה משתמשים בארכיטקטורת זיכרון מאוחדת שאינה תומכת ב-eGPUs.
זה מעבר לשום תמיכה. נכון לעכשיו, גם אם AMD עשתה נוכלת וכתבה דרייבר לכרטיס, אין דרך ליישם את זה.
אם ראיון עם Daring Fireball מוקדם יותר השנה הוא אינדיקציה כלשהי, זה לא ישתנה בזמן הקרוב. ראש הנדסת החומרה של אפל, ג'ון טרנוס, אמר, "לא לגמרי ברור לי איך היית מביא GPU נוסף ועושה זאת בצורה מותאמת למערכות שלנו".
אני מבין למה אפל אומרת שהיא צריכה לשמור על הגישה הסגורה הזו אבל זה עדיין לא מתאים לי, ואני לא מאמין שהבעיות הטכניות סביב זה בלתי פתירות. בלי קשר, אני יודע שכל עוד מחשבי Mac נשארים סגורים מכל סוג של יכולת הרחבה מודולרית - מלבד הנישה ההולכת וגוברתמק פרו- פניית Mac לגיימרים תישאר מוגבלת.
שמור על המומנטום
המטרות העסקיות של אפל מתנגשות לפעמים עם שוק המשחקים. שאל כל גיימר שראה חלקים גדולים מספריית משחקי Steam תואמי Mac שלהם נעלמים לאחר המעבר של אפל ל-64 סיביות בקטלינה, למשל.
זו דוגמה אחת די עדכנית. אבל ההיסטוריה של אפל זרועה בדוגמאות דומות שחזרו עשרות שנים אחורה. אפל לא מפחדת ליצור אי נוחות לטווח קצר עבור מפתחים ומשתמשים אם זה מתאים למטרות ארוכות הטווח של החברה.
לעורר שוב עניין של גיימרים ב-Mac זה דבר אחד, ואפל עושה כאן ניסיון טוב. המשך עניין של מפתחי משחקים ובעלי אתרים במחשבי Mac הוא סיפור אחר.
אני מקווה שאפל תוכל לשמור על המומנטום החדש הזה, אבל מחשבי מקינטוש נמכרו במספרי שיא במשך שנים וזה בקושי הזיז את המחט במכירות המשחקים.
ואפילו עם מכירות השיא האלה, יש יותר מ-10 מכשירי Windows ל-Mac אחד, ואפילו באחד לכל 10, זה לא הרוב ב-Apple Silicon.
כאשר סדרי העדיפויות של אפל עוברים מעונה לעונה בהתאם למשטר הניהול והיעדים העסקיים, שמירה על כל תנופת משחק דורשת שינוי ים בתוך אפל שאינני רואה סימנים לו.
לפני עשרות שנים, DirectX התחיל כפרויקט skunkworks בתוך מיקרוסופט, כדי לעזור לבנות את המשיכה של Windows 95 למפתחי משחקים, שרבים מהם עדיין נמנעו מתמיכת Windows לטובת DOS. זה לקח זמן, אבל בסופו של דבר מיקרוסופט הבינה ש-DirectX הוא היהלום שבכתר.
כיום, תמיכה ב-DirectX ובטכנולוגיית משחק היא יעד מרכזי בכל עסקיה של מיקרוסופט. ראיתי מספיק ניסיונות כנים מתוך אפל כדי לשפר את הנוף עבור גיימרים ומפתחי משחקים שבסופו של דבר בוטלו או הוצאו משימוש ושכחתי שאני סקפטי שההתקדמות האחרונה הזו תהיה שונה.
אשמח לראות ראיות לכך שאפל חושבת על טכנולוגיית המשחקים כמשמעת ליבה, אבל אנחנו עדיין לא שם.
בינתיים, אמשיך לשחק משחקים ב-Mac כשזה יהיה הגיוני. אבל בגלל זה רובנו בAppleInsiderשמור גם על מחשב אישי, עם Windows ומצויד ב-PCI-E GPU. המשחק במכשיר הזה הוא פשוט חווית משתמש טובה יותר מאשר ב-Mac שלי. אני, כמו רבים אחרים, רוצה שזה ישתנה.