על מנת להפעיל את ה-macOS Mojave החדש, מחשבי Mac חייבים להיות בעלי חומרה גרפית המסוגלת לתמוך ב- Metal, התוכנה המודרנית של אפל ברמה נמוכה ובעלת תקורה נמוכה המספקת גישה לעיבוד גרפי.
הערת העורך: הזעם על הסיבה לכך שאפל מבטלת את OpenGL התלקחה שוב עם שחרורו של Mojave. היצירה הזו רצה במקור ביוני, אך נותרה מדויקת ורלוונטית כיום
רשימת חומרת ה-Mac של אפל התומכת ב-macOS Mojave החדש זהה לרשימה שלמחשבי Mac התומכים במטאל. ליתר דיוק, Metal היא מסגרת הגרפיקה והתלת-ממד המואצת בחומרה של אפל, ספרייה סטנדרטית ושפת הצללת GPU.
Mojave ידרוש לפחות iMac או Mac mini מסוף 2012, או MacBook Air או MacBook Pro של אמצע 2012. הוא כמובן פועל גם על כל מחשבי iMac Pro חדשים 2017 או מחשבי רטינה חדשים (ששוחררו ב-2015), ותומך בכל ה-Mac Pros הצילינדר השחור (ששוחררו מאז 2013). הוא תומך גם בדגמי "מגרדת הגבינה" המוקדמים יותר של Mac Pro עד אמצע 2010, אם מצויד בכרטיס גרפי בעל יכולת מתכת.
חוסר תמיכה בגרפיקת מתכת היא הסיבה לכך שחלק ממחשבי המק הנתמכים ב-macOS High Sierra של היום לא ניתנים לשדרוג להפעלת Mojave. זה כולל iMac 2019-2011 ("לא רזה"); 2010-2011 מק מיני; 2019-2010 מחשבי MacBook מפלסטיק שאינם רשתית; ודגמי 2011 או מוקדמים יותר שאינם Retina MacBook Pro ו-MacBook Air.
ה-Mojave החדש מפחית את התמיכה בכמה שנים של דגמים שאינם Retina, אך עדיין תומך בחלק ממכשירי Mac שאינם Retina, מכיוון שהבעיה אינה ברזולוציית התצוגה שלהם אלא ביכולות ה-GPU שלהם. דגמי Mac Pro ישנים יותר משנת 2010 יכולים להיות מצוידים במעבדי GPU חדשים בעלי יכולת מתכת כדי להפעיל את המהדורה החדשה, מה שמבהיר שאפל לא רק משחררת מכונות מדור קודם כדי לאלץ רכישות חדשות.
שרטוט קו במעבדים גרפיים בעלי יכולת מתכת מאפשרת לאפל לייעל את ביצועי הגרפיקה - במיוחד עבור תכונות תוכנה חדשות לגמרי, כולל FaceTime מרובה משתמשים ותכונות משתמש חדשות אחרות המוכרות ל-iOS. אם בבעלותך Mac במשך 8-9 שנים, Mojave מציע סיבה טובה לשדרג את החומרה שלך ולהצטרף למסיבת Metal המודרנית.
המהדורה החדשה של Mojave תישלח רשמית בסתיו הקרוב לצד iOS 12 חדש, watchOS 5 ו-tvOS החדש, בעקבות מה שהיה לוח הזמנים הקבוע של אפל לעדכוני מערכת ההפעלה כבר כמה שנים. לפני כן, אפל מציעה אMojave Public Betaתוכנית שבה משתמשים יכולים להצטרף להורדת תוכנה מוקדמת, לבדוק את התכונות החדשות שלה מראש ולדווח לאפל על באגים שהם מגלים.
מתכת נמסרה לראשונה ב-2014 עבור ה-iPhone 5s של השנה הקודמתלנצל את מלוא היתרונותשל יכולות הגרפיקה של A7 המותאם אישית שלה 'System on a Chip', אשר אגד מעבד 64 סיביות ו-GPU עצמאי.
רווחי הביצועים מ- Metal נובעים בעיקר מהאופטימיזציות שלה להפחתת עומס ה-CPU, מה שמאפשר לתוכנה לעשות שימוש הרבה יותר ביעילות של ה-GPU. Metal משיגה זאת באמצעות סנכרון מפורש ושטח זיכרון משותף בין GPU ו-CPU; תקורה נמוכה יותר של נהג, הצללות מחושבות מראש ואימות מצב מלפנים; ו-multithreading יעיל, שבו כל פתיל CPU יכול לשלוח פקודות ל-GPU.
מתכת מקבלת את שמה מהרמה הנמוכה של אופטימיזציית החומרה שלה, שכן היא פועלת על "המתכת החשופה", במקום מרחפת מעל שכבת הפשטה גדולה של חומרה במודל של מסגרות גרפיות חוצות פלטפורמות כמו OpenGL, אשר תוכננו לתמוך במגוון רחב. של מעבדים.
אפל עברה בתחילה ל-OpenGL בסוף שנות ה-90 לאחר שסטיב ג'ובס הודיע על כוונתו לעשות זאתלנטוש את QuickDraw 3D של החברה, פרויקט מוקדם לבניית תמיכה בעיבוד גרפי תוכנה ל-Mac. בזמנו, המעבר ל-OpenGL אפשר לאפל לנצל את העבודה הקיימת שכבר נעשתה לבניית תוכנה שאפשרה האצת חומרה במגוון מעבדי GPU שונים.
אולם, 15 שנים מאוחר יותר, ה-iOS של אפל הפך לפלטפורמה הגדולה ביותר של חומרה ניידת אחידה. במקביל ל- Metal, אפל השיקה את ה-64-bit המותאם אישית-ARM CPU הראשון, וגם עשתה אופטימיזציה של עיצוב ה-GPU הגנרי שנוצר על ידי Imagination Technologies. בהמשך, אפל ידעה שכל מכשירי ה-iOS שלה יקבלו מעבד 64 סיביות ו-GPU מתקדם.
מחוץ ל-iOS, בעלי רישיונות של אנדרואיד ו-Windows Mobile השתמשו במגוון רחב של מעבדים וחומרה גרפית. נגזר עליהם להיות שנים בפיגור במעבדי 64 סיביות והיונצורעם "הנדסת ערך" חסכונית שדרשה משלוח מכשירים עם גרפיקה בביצועים נמוכים.
פיתוח ה-State of Art ב-GPUs ניידים היה הצעה יקרה ומסוכנת שדחפה את ענקיות ה-GPU הנייד החד-פעמיות AMD, Texas Instruments ו-Nvidiaמחוץ לעסקי הסמארטפונים לחלוטין.
המטרה של אפל עבור iOS הייתה לבנות גרפיקה עם ביצועים גבוהים במיוחד המסוגלת להגביר במהירות את הביצועים ולאחר מכן להקטין אותה במהירות כדי לחסוך בחיי הסוללה. היא הייתה זקוקה ליכולת לייעל את התמיכה במוצרים הקרובים - בעיקר ברזולוציות הגבוהות יותר של אייפון 6 ו-6 פלוס, ודגמים עתידיים של אייפד שידרשו יותר כוח גרפי מאשר לרוב המחשבים הניידים.
לבעלי רישיונות אנדרואיד ו-Windows היו תוכניות הרבה פחות שאפתניות. סמסונג הציגה פאנלים חדשים ברזולוציה גבוהה אך שלחה אותם עם GPUs בסיסיים המריצים תוכנת אנדרואיד סטנדרטית. ההתמקדות הייתה במפרטי התרברבות, לא על שימושיות או ביצועים בפועל במשחקים, תוכנות יצירתיות או אינטנסיביות מבחינה חישובית.
בשנת 2015 אפל הביאה תמיכת Metal למחשבי Mac עדכניים (עם GPUs שראשיתה ב-2012, כולל HD 4000 ו-Iris Graphics של אינטל; גרפי גרפי הליבה הבאים של AMD; ו-GPUs מבוססי Kepler של Nvidia) ב-macOS El Capitan.
בשנה שעברה, אפל הכריזה על Metal 2 עבור macOS High Sierra, עם שיפורים הכוללים מאפר באגים הצללה חדש ומציג תלות ב-GPU ליצירת פרופילים וניפוי באגים יעילים יותר ב-Xcode; תמיכה בהאצת המשימה עתירת החישוב של אימון רשתות עצביות, כולל למידת מכונה; הורדת עומסי העבודה של המעבד באמצעות צינורות הנשלטים על ידי GPU, כאשר ה-GPU מסוגל לבנות פקודות רינדור משלו ולתזמן אותן עם מעט אינטראקציה עם מעבד; ותמיכה במציאות מדומה.
Metal 2 נתמך גם ב-iOS במכשירים המשתמשים בחדשA11 Bionic: דגמי אייפון 8, 8 פלוס ו-X. השבב הזה גם השיק את ה-Independent הראשון של אפלGPU בעיצוב משלו, מותאם אפילו יותר לא רק להאצת גרפיקה אלא גם להאצת למידת מכונה ומציאות רבודה (הכוללת יישומים כמו VR ומעקב פנים).
אפל כבר לא מנסה לעבוד בתוך קהילת סחורות-גרפיקה שבה המוצר שלה הוא רק גרסה קניינית של מחשב אינטל, מצויד באחד מכמה עיצובי GPU קנייניים שכולם חייבים להיות מופשטים כדי להיראות דומה למפתחים שמנסים לעשות שימוש מהם.
כיום, אפל בונה סיליקון מותאם אישית משלה - כולל מעבד, GPU ומנוע עצבי משלה, וצריכה לפתח תוכנת מתכת חשופה כדי להפעיל אותם ביעילות וביכולת המקסימלית שלהם.
אנדרואיד ופלטפורמות אחרות החלו לתמוך במסגרת Vulkan שפותחה על ידי קהילה לגרפיקה שעושה שיפורים בהשוואה לתקופת שנות ה-90 של OpenGL, אך הן אינן חולקות את אותן מטרות ברות השגה כמו אפל. רוב יצרניות האנדרואיד מתמקדות במכירות בנפח גבוה של מכשירי טלפון בסיסיים הנמכרים בממוצע בסביבות 200 דולר.
הוצאה משימוש של OpenGL
מוקדם יותר החודש, תיעוד המפתחים של אפליעץשהפיתוח הפעיל הופסק עבור OpenGL ו-OpenCL ב-Mac, ושממשק ה-API יקבלו רק "שינויים קלים" בהמשך הדרך.
"אפליקציות שנבנו באמצעות OpenGL ו-OpenCL ימשיכו לרוץ ב-macOS 10.14, אך טכנולוגיות מדור קודם אלה הוצאו משימוש ב-macOS 10.14. משחקים ואפליקציות עתירות גרפיקה המשתמשות ב-OpenGL צריכות כעת לאמץ את Metal. באופן דומה, אפליקציות המשתמשות ב-OpenCL למשימות חישוב צריכות כעת לאמץ לאמץ Shaders מטאל ומטאל פרפורמנס", ציינה החברה.
בתוכנה, "הוצאה משימוש" פירושו שתכונה הוחלפה ושעל אף שהגרסה הישנה אמורה עדיין לעבוד לעת עתה, מומלץ להפסיק להשתמש בה ולהתכונן לעתיד שבו היא תוסר לחלוטין.
זה יצר תגובת ברכיים של אזהרת קליקבייט ש"מפתחים" מתקוממים ומנופפים בקלשון על ההכרזה. עם זאת, השימושים העיקריים של OpenGL ו-OpenCL (מסגרת המחשוב של GPU שאפל פיתחה במקור ושיתפה עם קהילת OpenGL) הם בהעברת קוד ברמה נמוכה בין לינוקס, Windows ו-Mac.
רוב המשחקים המודרניים עם גרפיקה תלת-ממדית אינם מקודדים בצורה קשיחה באמצעות OpenGL ברמה נמוכה. במקום זאת, מפתחים עושים שימוש במסגרות "מנוע" גרפיות ברמה גבוהה יותר כמו Unreal Engine 4 של Epic Games; המנוע WoW ו-SC2 של Blizzard; או Unity Engine. כמו המסגרות הגרפיות ברמה גבוהה יותר של אפל כמו SceneKit, SpriteKit ו-ARKit, אלה כבר עושים שימוש מקורי במטאל מתחת לסצנות.
זה אומר שהמשחקים שאתה משחק היום - והכותרים החדשים שתחפש בעתיד - לא באמת יושפעו מההוצאה משימוש של OpenGL. עם זאת, הם יואצו מאוד על ידי ההתקדמות האחרונה של אפל בסיליקון ברמה נמוכה והמתכת ברמה נמוכה כמעט באותה מידה המצופה מלמעלה. בנוסף, Metal תומכת גם בפריסה של יישומים חדשים ומתקדמים כוללFaceTime מרובה משתמשיםב-macOS Mojave Public Beta.