מפתחי משחקים מסוימים רומזים לנטוש את ה-Mac אם אפל תבטל את OpenGL

המהלך של אפל לחתוך את OpenGL לאחר macOS 10.14 Mojave ודחיפה לשימוש בטכנולוגיית גרפיקה מתכת משלה ספג אש מצד מפתחים, והביע דאגה שהוא ישפיע על פיתוח משחקים חוצי פלטפורמות, ואפילו גרם לחלקם להכריז שהם לא יפיקו משחקים עבור ה-Mac בעתיד.

התגלה בתיעוד המפתחים של אפל עבורmacOS 10.14 אתמול, נחשף כי OpenGL ו-OpenCL, ממשקי API המשמשים באפליקציות ומשחקים עתירי גרפיקה וכן משימות חישוביות, יופחתו במערכת ההפעלה. בעוד ש-macOS 10.14 עדיין יתמוך בתוכנות המשתמשות ב-OpenGL ו-OpenCL, אפל מייעצת למפתחים המשתמשים ב-OpenGL להעביר את האפליקציות שלהם ל-Metal, ולקדם את המעבר מ-OpenCL ל-Metal and Metal Performance Shaders.

אמנם התמיכה ב-OpenGL עדיין זמינה, אבל לא ידוע מתי אפל תסיר אותו מ-macOS לחלוטין, אבל זה לא לגמרי צפוי. OpenGL ב-macOS High Sierra משתמש בגרסה 3.3 שיצאה ב-2010, במקום להשתמש בגרסה 4.6 המעודכנת יותר שפורסמה ב-2017.

ואכן, חוסר העניין של אפל בטכנולוגיה הוביל ל-Kronos Group, המתוחזקת בתקן OpenGL לשחררכלי קוד פתוחכדי לאפשר ל-Vulkan, ממשק API לגרפיקה תלת-ממדית חוצה פלטפורמות, לעבוד על iOS ו-macOS. ניתן היה להשתמש ב-Vulkan במספר פלטפורמות מרכזיות, כולל Windows ואנדרואיד, כשהכלים שפורסמו בפברואר מאפשרים למפתחים להמשיך לייצר משחקים על פני מספר פלטפורמות, תוך שימוש בטכנולוגיה חדשה יותר.

כמה מפתחי משחקים גדוליםכבר אימצו את מטאלעבור מוצרי ה-Mac שלהם, עם מהדורות בולטות כולל "World of Warcraft", "The Witness", "Deus Ex: Mankind Divided" ו-"Dirt Rally".

מפתחים מיהרו להגיב על ההתרחקות של אפל מ-OpenGL, בעיקר סביב הצורך לשנות את עבודתם משימוש ב-API חוצה פלטפורמות להתמודדות עם טכנולוגיה ספציפית לפלטפורמה.

מעצב Vlambeer רמי איסמעילסיפר גיימר PCהזמן האולטימטיבי של נטישה יכול להשתנות בין "בקרוב" ל"לעולם לא".

"כל מה שאנחנו יודעים זה שנראה שאפל הראתה כוונה להיפטר מ-OpenGL לטובת ממשק API גרפי משלה", אמר איסמעיל. "הבעיה עם Metal דומה מאוד לבעיה עם DirectX: היא לא חוצה פלטפורמות."

איסמעיל המשיך ואמר "הגרוע ביותר שהולך לקרות הוא שדברים ישנים יישברו, והמנועים והספריות שלנו יגדלו קצת כדי לתמוך גם ב-Direct3D וגם במטאל. אין לנו קו מנחה ברור לפעולות עתידיות שאפל עשויה לנקוט בהקשר זה הוא" לא טוב מאוד לאמון המפתחים, אני מניח, ולא להחזיק ממשק API גרפי חוצה פלטפורמות אחד זה פשוט כאב."

"העד", עוד משחק שמשתמש ב-Metal API

בונה גשרים ומפתח פוניפקסאלכס אוסטיןהציע שהשינוי יגרום ליותר עבודה בעת ניסיון להעביר משחקים ל-Mac. היסטורית הוא פיתח בעיקר עבור Windows ולאחר מכן בילה "כמה שעות" כדי להעביר את אותו משחק ל-Mac ולינוקס. אבל הוא מציין שהוא כבר מתמודד עם בעיות עם תמיכת ה-OpenGL של macOS בהינתן שהוא צריך להשתמש בגרסאות ישנות יותר ב-Mac, מה שמאלץ שכתובים מחדש של האופן שבו המשחקים מציגים גרפיקה.

"אני לא מתכוון לבזבז זמן על מטאל כי מחשבי המק הם אחוז די קטן מהשוק, ובאמת כנראה לא שווה את זה אפילו עכשיו", מציע אוסטין. "אני פשוט עושה את זה כי אני מנסה לתמוך במעריצים אם אני יכול".

תומס אלטנבורגרשל Flying Oak Games היה ישיר יותר בטוויטר, והמליץ ​​"אני מצטער למשתמשי Mac, אבל זה אומר שנפסיק לפרסם משחקים ב-Mac אם זה אי פעם יפסיק לשלוח עם מערכת ההפעלה." בשרשור הבא, Altenburger מציין את אהבתו ל-OpenGL בשל התאימות ההולכת שלה, אך מציין שהדחיפה של אפל למפתחים להשתמש בטכנולוגיות ספציפיות לפלטפורמה "מרמזת על שבירה של כל צינור חוצה פלטפורמות" בפיתוח.

"העלות של תחזוקת צינור ייעודי גבוהה בבירור מהפוטנציאל של משתמשי Mac", מוסיף אלטנבורגר. "שבירת OpenGL במערכת הפעלה אחת פירושה שאני אצטרך לעשות צינור מותאם אישית ולבנות עבור מערכת ההפעלה הספציפית הזו. אם מערכת ההפעלה הזו מייצגת אחוז אחד מהשחקנים... ובכן..."

לשעבר מפתחת BioShock 2 וחצי מ-Minor Key Gamesדיוויד לינדזי פיטמןהדגיש כי השילוב של OpenGL מופחת ואפליקציות 32 סיביות עלול להוביל לכך שאפליקציות ישנות יותר לא יפעלו. "זה נורא למשחקים ישנים יותר, ואף אחד לא מתכוון לבנות מחדש משחקים מלפני עשור עבור 64 סיביות/מטאל", הוא מציע.

פיטמן גם מזהיר שהוא יצטרך להסיר את גרסאות ה-Mac של המשחקים שלו. "המרה ל-64 סיביות לא תהיה יותר מדי צרות, למרות שעדיין לא היה לי זמן, אבל העברה ל-Metal אינה אפשרית עבור 3 משחקים שכבר ממילא לא מרוויחים כסף ב-Mac."

AppleInsiderפנה אל Aspyr ו-Feral Interactive לצורך תגובה בנושא.